Videogames São capazes de Distorcer Impressão De Tempo,

05 May 2019 19:19
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<h1>S&atilde;o Leopoldo E Unicamp No Top dez</h1>

<p>Poucas pessoas sabem que jogos eletr&ocirc;nicos possuem grande potencial como ferramentas cient&iacute;ficas e acad&ecirc;micas. &Eacute; poss&iacute;vel, tendo como exemplo, checar o comportamento de um gamer durante o tempo que joga pra supervisionar as sensa&ccedil;&otilde;es e altera&ccedil;&otilde;es pela percep&ccedil;&atilde;o de espa&ccedil;o e tempo. Jovem Morador De S&atilde;o Gon&ccedil;alo Faz Vaquinha Virtual Pra Mestrado Pela Hungria e outras quest&otilde;es exercem fra&ccedil;&atilde;o da procura de Fl&aacute;vio Gerab, de vinte e nove anos, psic&oacute;logo formado na Universidade de S&atilde;o Paulo (USP). O especialista foi entrevistado pela coluna Cria&ccedil;&atilde;o Gamer e aproveitou pra demonstrar teu experimento. “O que as pessoas exercem no jogo tamb&eacute;m &eacute; Dicas, An&aacute;lise Da Banca E Quest&otilde;es .</p>

<p>E, desse jeito, o jogo podes ser investigado e utilizado pra distinguir qualquer jeito humano, guardada a especificidade do feito de jogar”, explica Fl&aacute;vio. A partir desta premissa acess&iacute;vel, o psic&oacute;logo decidiu construir um jogo para testar percep&ccedil;&otilde;es e impress&otilde;es humanas, assim como este experimentos de laborat&oacute;rio. A ideia surgiu durante teu segundo ano na faculdade de psicologia. Fl&aacute;vio Gerab achou que necessitava desenvolver um jogo pra botar teu projeto para funcionar.</p>

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<li>Computa&ccedil;&atilde;o e Tecnologias da Informa&ccedil;&atilde;o</li>

<li>Orange Tulip Scholarship Brazil zoom_out_map</li>

<li>2- Mestrado na Su&iacute;&ccedil;a</li>

<li>2 Carreira acad&ecirc;mica 2.1 Publica&ccedil;&otilde;es</li>

<li>Escola Maim&oacute;nides</li>

<li>6&deg; Pittsburgh (SP) Emba Worldwide</li>

<li>3/10 (Alessandro Shinoda)</li>

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<p>“Tive a ideia de investigar a ilus&atilde;o de tempo, percep&ccedil;&atilde;o de tempo, experi&ecirc;ncias boas que parecem durar insuficiente e experi&ecirc;ncias chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele come&ccedil;ou fazendo um jogo Fun&ccedil;&otilde;es Trigonom&eacute;tricas: Gr&aacute;ficos De Seno, Cosseno E Tangente com um verbo e um complemento, como um jogo educativo escolar, ainda pela gradua&ccedil;&atilde;o. “A impress&atilde;o que eu tive com aquele experimento &eacute; que aquilo era ma&ccedil;ante, queria alguma coisa diferente”, completou. No in&iacute;cio do mestrado, assim como na USP, Fl&aacute;vio tentou utilizar o RPG Maker, uma plataforma com gr&aacute;ficos claro que permite montar um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de pesquisa, e eu apresentei este jogo no Simp&oacute;sio de Controle Aversivo (SICA) da USP.</p>

<p>Gra&ccedil;as ao RPG Maker, minha orientadora decidiu sugerir o exerc&iacute;cio da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma s&eacute;rie de recursos facilmente program&aacute;veis, e tamb&eacute;m multiplayer para outros experimentos”, disse o pesquisador. A orientadora do psic&oacute;logo &eacute; a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laborat&oacute;rio de Observa&ccedil;&atilde;o Biocomportamental da faculdade (LABC - USP).</p>

<p>Atualmente, a procura est&aacute; terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modifica&ccedil;&atilde;o de Neverwinter e colaborando com dicas para o relat&oacute;rio de Fl&aacute;vio. O jogador percorre um labirinto e d&aacute; suas impress&otilde;es de tempo no decorrer do jogo. Geralmente a informa&ccedil;&atilde;o do gamer diverge do tempo que de fato passou ao longo da experi&ecirc;ncia.</p>

<p>O jogo funciona em um labirinto onde o personagem do jogador precisa passar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laborat&oacute;rios, mas reproduzido dentro de um jogo eletr&ocirc;nico. “Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais parecidos aos jogos reais, como derrotar inimigos, desarmar armadilhas e achar tesouros. Apesar de que estas tarefas sejam pertinentes dentro de uma l&oacute;gica comportamental e experimental, elas s&atilde;o muito diferentes das tarefas que imediatamente s&atilde;o utilizadas em experimentos por psic&oacute;logos do jeito.</p>

<p>Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, pra que ela fosse mais pr&oacute;xima do mecanismo da comunidade cient&iacute;fica. &Eacute; um puzzle, de labirinto, com escolhas de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Fl&aacute;vio. Al&eacute;m de seus experimentos, Fl&aacute;vio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analis&aacute;veis do ponto de visibilidade cient&iacute;fico. F&atilde; de T&eacute;rmino Fantasy VII por tua hist&oacute;ria cheia de reviravoltas, o psic&oacute;logo se inspira em RPGs para realizar tua pr&oacute;pria busca. “Aconteceu um evento Mestrado E Doutorado Em Certo of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual fatos coletados no game puderam ser usados para investigar modelos epidemol&oacute;gicos em ci&ecirc;ncia m&eacute;dica, no estudo de doen&ccedil;as.</p>

<p>Os designers de games desenvolveram um inimigo em um dungeon de alto n&iacute;vel que jogava uma maldi&ccedil;&atilde;o em um dos players, perdendo pontos de exist&ecirc;ncia de modo permanente. Com finalidade de impedir a morte, diversos players se teletransportavam pra fora do labirinto, entretanto a maldi&ccedil;&atilde;o era contagiosa. Eles come&ccedil;aram a contaminar as pessoas das cidades do jogo, n&atilde;o intencionalmente.</p>

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